Zagrożenia w branży rozrywkowej i gamingowej
Na przestrzeni kilkunastu lat, w wyniku silnego zainteresowania przemysłem kreatywnym, nastąpił znaczny wzrost liczby cyberataków i innych zagrożeń. Wśród wspomnianego sektora można wyróżnić branżę e-sportową i związany z nią game development, a także szeroko rozumianą branżę rozrywkową, w skład której wchodzą treści emitowane na platformach streamingowych. Cyberprzestępcy wykorzystują wszelkie luki w systemach zarządzania treścią (CMS) na stronie internetowej, protokołach sieciowych, bądź oprogramowaniu serwerów hostingowych. To także rażące błędy użytkowników będące następstwem stosowanej socjotechniki w mediach społecznościowych, czy poprzez pocztę elektroniczną i wiadomości SMS. Jednakże to szybki rozwój gamingu i wynikające z niego korzyści finansowe, przyciąga najwięcej cyberprzestępców poszukujących łatwego sposobu na zarobek. Ataki hakerskie skierowane są zarówno w graczy, ich fanów jak i organizatorów turniejów oraz producentów gier.
Kradzież tożsamości oraz wyciek danych to dość popularne zagrożenia w środowisku gamingowym, a tym samym niebezpieczne zwłaszcza dla finansów organizacji oraz samych graczy. Zdobycie szczegółowych informacji, do których należą loginy, hasła, numery kart płatniczych pozwala cyberprzestępcom na szereg niepożądanych działań. Ujawnienie owych danych zwykle powiązane jest także z utratą gotówki. Ma to miejsce, gdy dojdzie do wycieku informacji z platformy gamingowej czy też streamingowej w wyniku ataku hakerskiego, w której użytkownik ma podpięta kartę płatniczą, niezabezpieczoną dodatkowym uwierzytelnieniem (3D-Secure). W najczarniejszym scenariuszu osoba poszkodowana może stracić oszczędności, dostęp do konta w grze lub platformie streamingowej, co łączy się z utratą cennych przedmiotów, postępów, a także możliwością dalszej gry czy prowadzenia streamów i zarabiania w ten sposób pieniędzy. Dodatkowo, przywłaszczenie takich danych może owocować zaciąganiem kredytu/pożyczki, czy robieniem zakupów internetowych na nieświadomą niczego osobę.
Na celowniku hakerów są również organizatorzy turniejów gamingowych. Najczęstszą, stosowaną tutaj praktyką są ataki DDoS (Distributed Denial of Service - Rozproszony atak sieciowy). Cyberprzestępcy tworzą własne serwery, które przekierowują ruch sieciowy na serwery platformy. Zwykle te działania prowadzą do zmniejszenia ich przepustowości, przerw w łączności, problemów z wydajnością oraz opóźnień serwera podczas odbywających się zawodów i w konsekwencji odcięcia dostępu do sieci internet. W takim wypadku organizacja wydarzenia może okazać się niemożliwa.
Działania cyberprzestępców skupione są nie tylko na graczach, streamerach czy organizatorach zawodów, ale także na producentach gier. Włamanie na serwery dewelopera gier niesie ze sobą negatywne konsekwencje. Utrata reputacji czy zasobów firmy może doprowadzić do zaburzenia integralności spółki i w rezultacie strat finansowych.
Rozwiązania dla rozrywki i gamingu